El reciente estreno de la nueva adaptación de Mortal Kombat vuelve a traer a la palestra el debate sobre las adaptaciones de videojuegos de lucha al cine. Para tratar el tema hemos invitado a Iván Fernández, uno de los grandes expertos en cine de artes marciales y cine asiático en general, con el que hemos elaborado este artículo. Iván editó el fanzine “Ronin” desde 1999 hasta el 2009, cuando dejó de imprimirse. Es redactor de la revista Acción desde 2008, de Dragonz Magazine desde 2015 y autor de los libros “Bruceploitation. Los Clones de Bruce Lee” y “Sho Kosugi: El Rey Ninja”.

Obras de teatro, libros y cualquier historia en cualquier medio que haya tenido un impacto destacable, tiene opciones de ser llevada a la pantalla grande con un objetivo: atraer tanto a los espectadores habituales de los diferentes géneros como a los de la obra original. El terreno de los videojuegos no es una excepción, como muestran los numerosos saltos de las consolas al cine.

Aunque algunas adaptaciones han sido más afortunadas que otras, lo cierto es que en su conjunto, las adaptaciones de videojuegos de lucha al cine no han tenido acompañado el éxito esperado. ¿A qué se debe esto? Os invito a que nos acompañéis en nuestro pequeño viaje por el mundo de las adaptaciones de los videojuegos de lucha y su repercusión.

Las primeras grandes adaptaciones de los videojuegos al cine

En mayo de 1993 llegaba la adaptación de Super Mario Bros, un live-action del mítico videojuego que aún siendo bastante mala contó con una buena primera acogida, hasta el punto de terminar convirtiéndose en un producto de culto, algo que ha sido una seña de identidad de buena parte de las adaptaciones de videojuegos a la gran pantalla.

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La mayor parte de las historias de videojuegos como Mortal Kombat o Street Fighter son sencillas y efectivas, tratándose básicamente de la eterna lucha del bien contra el mal. Pero la adaptación a la gran pantalla necesita que se produzcan cambios más que evidentes. No podemos ver una película de hora y media donde sólo tengamos pelea tras pelea, aunque a los que amamos el cine marcial nos pueda gustar. El cine es un negocio donde los productores quieren ganar dinero intentando (no siempre) contentar a todo tipo de público, el concreto y el general, por lo que buscan construir historias entretenidas a partir de los elementos esenciales del juego de turno.

El problema es que a veces los guionistas no suelen conocer demasiado el material original o los presupuestos no están a la altura de lo que necesitan estas adaptaciones. Por ello, aunque usen un material original de gran impacto, a veces se tergiversa todo en exceso dando lugar a un mal resultado. La nacionalidad del material original y del que pone el dinero para producir la película influye drásticamente en esta tergiversación.

Un claro ejemplo es “Street Fighter: La Última Batalla” (1994), un medio que Van Damme empleó para ampliar el espectro de su público habitual. Buscando acercarse a los adolescentes, realizó una adaptación con un formato de aventura bastante más ligera de lo que nos tenía acostumbrados. En ella podemos ver a la mayor parte de los personajes del videojuego original más o menos bien a nivel estético, pero no tanto a nivel marcial. Una buena película de artes marciales necesita tener buenas coreografías donde veamos representadas las técnicas habituales del juego. En el caso de la película de Van Damme, aunque cuenta con varias buenas peleas, no consigue estar al nivel.

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Emplear actores conocidos es algo bastante habitual, ya que es necesario tener un “gancho” de cara a la taquilla. Esta estrategia suele sumar en calidad interpretativa, pero generalmente en detrimento de las habilidades marciales de las que puedan hacer gala sus personajes. Este es el caso de Raul Julia y de Christopher Lambert, ambos actores sin experiencia en las artes de lucha, que encarnaron respectivamente a Bison (Street Fighter, 1994) y Raiden (Mortal Kombat, 1995). En el caso de Van Damme, fue algo positivo usar a una estrella como él, siendo Julia quien le da cierto empaque al reparto. Sin embargo, en la primera película de Mortal Kombat, el actor Robin Shou, una estrella del cine de Hong Kong poco conocida en Estados Unidos, fue eclipsada por Lambert.

Por otro lado, tener un gran reparto de artistas marciales no garantiza el éxito. “Mortal Kombat: Aniquilación” (1997), a pesar de incluir un elenco de expertos luchadores, es horriblemente mala, dado su lamentable guión y unos deplorables efectos especiales que estropean el resultado final. Algo similar le ocurre a la adaptación de “The King of Fighters” (2009), en ambos casos hay momentos de calidad, aunque insuficientes tanto para los fans de los videojuegos originales como para los del cine marcial. Eso sí, puedo decir que, en mayor o menor número, todas las películas que han adaptado videojuegos de lucha, al menos nos han ofrecido buenos combates.

¿Qué es lo que necesita una adaptación de un videojuego de lucha para convertirse en una buena película de artes marciales?

Puede parecer un tema subjetivo, pero está claro que se necesitan ciertos elementos básicos para conseguir que una adaptación sea recogida exitosamente por la crítica. ¿Cómo podemos valorar si las películas basadas en videojuegos de lucha son buenas o malas adaptaciones? A mi juicio, debemos fijarnos en 3 aspectos clave: la adaptación de la historia que subyace en el videojuego, la adaptación de los personajes y el nivel de las artes marciales.

Este último punto, implica dos asuntos clave: la elección del reparto y las coreografías de lucha, dos cosas unidas indisolublemente. Recordemos que hablamos de videojuegos de lucha, por lo que los actores deben ser expertos en artes marciales o al menos tener una mínima experiencia en las escenas de acción.

La historia

Lo primero es la historia, claro está. Todo juego tiene una historia que solemos ver al principio en cinemáticas hasta su desenlace. Aunque se puedan realizar cambios, la base debe ser la misma pero desarrollada a lo largo del metraje, alternando las escenas de lucha con el avance de la historia. El guión puede ser el elemento que más licencias permita y en el caso que nos afecta es prácticamente obligado. Adaptar lo que sea al cine conlleva un cambio de medio que necesita cambios estilísticos y narrativos, pues a nivel de ritmo no es lo mismo un videojuego que una novela o cómic. Sin embargo, esto no debe afectar en gran medida a la historia propia de los personajes, pues supondría un alejamiento demasiado notable de lo que constituye la esencia del formato original.

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Los actores de Street Figther: The Movie imitando las poses de victoria de los personajes del videojuego de lucha.

Los personajes

La existencia de personajes con historia y estilo marcial propio, es una de las características principales que diferencian un videojuego de lucha de un simulador deportivo. Más aún, los personajes suelen ser el principal atractivo de los videojuegos de lucha y a partir de los cuales se conforma la historia, por ello, su adaptación al cine debe ser lo más fiel posible, modificando algo el aspecto para que sea no resulte excesivamente fantasioso. Ojo, no digo que la película deba ser realista, ya que normalmente hay elementos fantásticos en los juegos, pero los espectadores debemos creer en ese mundo que nos muestran, evitando diseños poco funcionales.

Pongamos por ejemplo la versión del 95 de Mortal Kombat y la actual. Los ninjas que son Sub-Zero y Scorpion en la primera película, se acercaban mucho a los personajes del juego original, manteniendo sus colores y con escasos detalles fantásticos. En la nueva versión, se mantiene el diseño básico, pero por el propio tono de la película, se acentúan detalles que les otorgan una mayor personalidad. Lucen más espectaculares, pero conservando fuertes nexos con las versiones que hemos ido viendo de los mismos en los diferentes juegos.

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La versión de Skorpion de la película de 2021 (izquierda) luce mucho más espectacular que la de 1995, pero sin perder el nexo con el videojuego original.

En la adaptación de Street Fighter llevada a cabo por Van Damme también son fieles, aunque modifiquen sus orígenes. Considero que los orígenes pueden ser modificados siempre que vayan a favor de la historia, con sus posibles cambios. Todo esto me lleva a querer puntualizar que es una adaptación, por lo que esas licencias que comentaba antes deben ir a favor de la historia, a pesar de los mencionados cambios, y debemos esperar que mantenga el espíritu original, aunque no sea exactamente igual.

El reparto

Si repasamos los repartos de las adaptaciones existentes, nos solemos encontrar con muchos actores y actrices sin ningún vínculo con las artes marciales y aunque se les entrene, para el ojo acostumbrado al cine marcial, suele notarse esa inexperiencia. Por lo general se deberían buscar profesionales que hayan tenido contacto con las artes de lucha, exceptuando los intérpretes de personajes que no tengan habilidades demasiado específicas. Street Fighter es un claro ejemplo, con Van Damme siendo el único experto y rodeado de actores solventes pero que cuando pelean, demuestran que saben lo aprendido para el rodaje. En este sentido, la última película de Mortal Kombat consigue unir a muchos actores con un amplio bagaje marcial que traspasa la pantalla.

Hay actores y actrices que, sin tener conocimientos previos, dan el pego en pantalla, pero no es algo habitual. Si queremos ver personajes expertos en artes marciales, es necesario contar con practicantes habituales. No es lo mismo interpretar a M. Bison (Street Fighter), quien no tiene un estilo marcial claramente definido; que a un experto en Taekwondo como Hwoarang (Tekken). Para el segundo caso, si no cuentas con un actor experimentado en Taekwondo, será algo que se hará notar en la película.

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Desde sus inicios la vinculación de Hwoarang al Taekwondo es sumamente clara tanto por sus movimientos como en su vestuario y protecciones.

En el panorama actual no es difícil encontrar a buenos actores con conocimientos marciales, sólo hay que buscarlos y no querer tener sólo caras famosas que eleven el nivel dramático. Y vuelvo a poner el ejemplo de Mortal Kombat, con Tadanobu Asano como Lord Raiden, un actor sin conocimientos, pero cuyo personaje no los necesita, al menos en esta primera entrega ya que con sus poderes suple las técnicas marciales. Dicho esto, no puedo dejar fuera a los especialistas y dobles que se encargarán de hacernos creer que estos actores son expertos, pero sin duda, este tipo de elección de reparto debe ser minoritario.

Las coreografías de lucha

El último punto, pero no por ello menos importante, son las coreografías de lucha. Es aquí donde se deben ver claramente las artes marciales y estilos de lucha que domina cada personaje. Durante las escenas de pelea es cuando realmente se puede ofrecer lo que es el corazón de los videojuegos de lucha. Los jugadores deben sentirse identificados al reflejar las técnicas de los personajes, especialmente las “magias” o movimientos especiales. De esta forma queda retratada la riqueza marcial de estos juegos, siendo esencial para que el espectador fan del formato original, crea en lo que está ocurriendo en la gran pantalla.

Y ya que este artículo surge del reciente estreno de Mortal Kombat, tengo que destacar una de las marcas distintivas de la saga, sus Fatalities, esas técnicas finales sangrientas que llamaron poderosamente la atención cuando apareció la primera entrega del videojuego. En las películas y series previas, fueron tímidamente adaptadas, pero en esta ocasión, su inclusión es sumamente espectacular, consiguiendo plasmar en imágenes el material original. A pesar de las críticas a favor y en contra de esta última adaptación, todo el mundo coincide en que por fin se muestran brutales y como se merece si lo que se busca es una adaptación fiel al espíritu de la serie.

Esto es algo a tener en cuenta para futuras secuelas y adaptaciones de otros juegos que no me extrañaría que comiencen a aparecer. Los movimientos especiales son parte de la personalidad de cada juego y deben adaptarse junto al estilo de lucha personal de cada personaje. El coreógrafo no puede limitarse a crear unas coreografías vistosas y buenas, deben trasladar lo que vemos en los juegos de forma mucho más estricta que la propia historia ya que los diferentes estilos de los personajes son los que los definen, incluso más allá de sus historias personales. Por cierto, los Fatalities no son algo completamente original de Mortal Kombat, sino que tienen su predecesor en el juego de 1987 "Barbarian: The Ultimate Warrior".

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Cassie Cage realizando el que probablemente es el Fatality más romántico de todos los tiempos... y en mi opinión uno de los mejores de MK11.

Una vez definidas las coreografías, la elección de planos y el montaje ayudarán a que disfrutemos de estas escenas… o se las carguen. Puede ser un tema más personal, pero desde mi humilde punto de vista, el cine norteamericano normalmente falla en este aspecto. Planos abiertos, con un montaje nada picado nos permite disfrutar a lo grande de cada técnica, al margen del uso de cables o CGI, y, desde mi humilde punto de vista, los efectos digitales por ordenador deberían quedarse fuera, para ver peleas animadas por ordenador, ya tenemos los videojuegos.

Acogida de las primeras adaptaciones de videojuegos de lucha a la gran pantalla y el futuro del género

Lo cierto es que lo habitual hasta la fecha ha sido que la adaptación de un videojuego de lucha a la gran pantalla haya sido un auténtico chasco. De hecho, las que han terminado como películas de culto lo han conseguido, al menos en parte, gracias a su llamativa mala calidad. Street Fighter versión Van Damme es sin duda la que se lleva la palma en este aspecto. A pesar de ser considerada una de las peores películas de 1994 y recibir malas críticas de todos los públicos, su éxito comercial fue inapelable, ya que recaudó unas tres veces su costo de producción.

Igual o peor suerte han tenido las adaptaciones del cine a videojuegos de lucha, como demostró precisamente la película del actor belga. En 1995, un año después de la adaptación al cine de Street Fighter, salieron al mercado dos juegos titulados “Street Fighter: The Movie”, los cuales usaron imágenes digitalizadas del reparto para sus luchadores.Una versión fue arcade, para salones recreativos, mientras que la otra fue para las consolas Saturn y Playstation, donde perdería fluidez la jugabilidad y los personajes sufrieron varios cambios. Entre ellos, Raul Julia (Mr. Bison en el film) fallecía antes del estreno del largometraje, por lo que tuvieron que usar a otro actor para la captura de movimiento para su personaje. Fue un fracaso confirmado tanto por la crítica como por los jugadores y demuestra que tanto la adaptación de un juego a película, como al revés, necesita seguir ciertas reglas para conseguir el éxito. Al menos, tiene el honroso título de ser el primer intento en realizar una adaptación de este tipo.

En 1995 se repetiría la jugada con el lanzamiento del juego "Double Dragon: The Movie", basada en el live-action con Mark Dacascos y Scott Wolf de 1994, que tampoco consiguió mejorar el resultado de la película y fue considerablemente ignorado por los fans del juego original. Conviene destacar que el videojuego "Double Dragon" clásico (1987) no es de lucha, sino del género beat 'em up. El caso de The King of Fighters (2010) es diferente, ya que la película se rodó para conmemorar el décimo aniversario del nacimiento de la saga consolera y de cara al lanzamiento de la entrega número 13 de la misma. Al menos no intentaron apoyar la película con un juego, ya que, visto lo visto, no había funcionado demasiado bien.

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A decir verdad, los personajes del videojuego "Double Dragon: The Movie", no es que guardaran demasiado parecido con los de la película.

Me resulta sumamente curioso ver cómo el éxito de las adaptaciones del mundo marcial es mucho menor que las de otros géneros. Esto sucede tanto en la adaptación de videojuegos a la gran pantalla como en la creación de videojuegos que parten de una película. En principio, las características de los juegos de lucha deberían facilitar la producción de películas de artes marciales (o simplemente de acción) de éxito. Con una historia consistente y los personajes adecuados, podríamos contar con buenas o al menos entretenidas películas, repletas de artes marciales de calidad.

Por desgracia, los que suelen producir las películas parecen no pensar mucho a la hora de encargarse de una nueva adaptación. Estoy seguro de que si tuvieran realmente en cuenta los puntos tratados en este artículo, podrían conseguir un producto que satisfaga tanto a los fans del juego original como a los del cine marcial y probablemente al público en general.

Esto nos lleva a preguntarnos qué futuro tendrá el cine marcial en occidente y más concretamente el de las adaptaciones a videojuegos. En lo que respecta a Mortal Kombat, Joe Taslim, el actor y artista marcial que interpreta a Sub-Zero en su último largometraje desveló que firmó con Warner Bros para participar en cuatro largometrajes más. Teniendo en cuenta que la taquilla también está acompañando, es bastante probable que tengamos, como poco, una segunda parte.

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Desconozco la existencia de otra adaptación de un videojuego en proyecto, pero dentro del cine marcial, sí parece que este 2021 nos traerá gratas sorpresas. A lo largo del año tendremos en pantalla grande “Snake Eyes. El Origen” y “Shang-Chi y la Leyenda de los Diez Anillos”. Cine marcial para el gran público, adaptando personajes de medios pop, como los muñecos y los cómics, respectivamente. Ambas pintan bastante bien, con un buen reparto y buenos nombres asociados a las coreografías.

Espero que además de ser un buen año para el cine marcial, las próximas películas contribuyan a dotar de continuidad al género. Puede que Mortal Kombat sea la cabeza de lanza de un resurgir que ayude a reivindicar y a disfrutar del cine de artes marciales en pantalla grande.