Continuamos la serie de artículos que inició hace unas semanas explicando cuál fue el primer videojuego de lucha de la historia, con un nuevo artículo que profundiza en las características que diferencian los juegos de lucha de los simuladores deportivos y como fueron quedando patentes en los primeros videojuegos del género.

Así viajaremos por la historia de los videojuegos desde nuestra anterior parada hasta 1991 (sin incluirlo) dado que este año constituye el inicio de la era dorada de los juegos de lucha y será tratado en un próximo artículo.

Los videojuegos que aparecen en este artículo han sido seleccionados por haber realizado alguna aportación significativa al género o por incluir algún otro detalle curioso.

¿Cuál es la diferencia entre un videojuego de lucha y un simulador deportivo de combate o lucha?

Un simulador deportivo, simula un deporte que (generalmente) existe en realidad y está sujeto a un reglamento. Aunque existen videojuegos que podrían encontrarse a medio camino, los de lucha tienen múltiples elementos que los diferencian de los simuladores deportivos. A continuación enumero aquellos que considero más importantes, en comparación con un simulador deportivo puro.

Personajes

Los simuladores deportivos no se esfuerzan demasiado en la creación de personajes ya sea en dotarles de una historia o una estética propia, entre otras cosas porque las reglas de competición suelen constituir un límite para estos asuntos, como puede ser en lo relativo al tipo de vestuario. Los juegos más antiguos se limitan muchas veces a poco más que cambios de color. Actualmente, se suele recurrir a pagar los derechos de imagen de luchadores que existen en realidad, como en el videojuego de artes marciales mixtas de EA Sports UFC 3. Básicamente es el mismo enfoque que emplean para sus juegos de fútbol, baloncesto y otros deportes. Los personajes de los videojuegos de lucha, aunque a veces estén basados en personas reales, suelen ser mucho más elaborados, tanto en su aspecto como en su historia y la motivación por la que están participando en el videojuego.

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En Karate Champ (1984) el personaje contra el que te enfrentas siempre es una réplica tuya en rojo, en Yie Ar Kung-Fu (1985), los personajes están mucho más elaborados.

Técnicas de combate

En los simuladores deportivos existe una limitación del repertorio técnico como consecuencia de las reglas y la capacidad física de los personajes (humanos). Si el simulador es de boxeo ningún personaje podrá lanzar patadas ni hacer llaves. Además, los golpes de puño o las esquivas que se puedan realizar deberían ser las mismas para todos los personajes. Atendiendo a sus características, los personajes podrán tener más facilidad para esquivar, golpear más fuerte, cansarse menos o dominar especialmente bien una técnica; pero no deberían contar con capacidades sobrehumanas.

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En el simulador deportivo de boxeo Mike Tyson's Punch-Out!! (1987) el personaje podía cansarse tras soltar varios golpes y necesitaba tomar aire para seguir peleando.

Los videojuegos de lucha incluyen personajes con distintos repertorios técnicos, reflejando precisamente lo que indican en su historia, incluso cuando el estilo de lucha que practica el personaje es una invención. Además, suelen incluir elementos de fantasía, como lanzar ondas de energía o el mero hecho de ser capaces de realizar saltos increíbles por encima de su contrincante y pueden estar compitiendo toda la duración del combate sin cansarse.

Lo que es cierto en ambos casos, es que el esfuerzo por capturar adecuadamente los movimientos y que las técnicas de combate resulten cada vez más realistas se produce tanto en los videojuegos de simulación deportiva como en los de lucha, aunque en estos últimos posteriormente introduzcan toques de fantasía.

Zona de combate

El escenario donde se realiza el combate se adecúa a lo que fija el reglamento, aunque puede cambiar un poco el attrezzo, no influye a nivel de juego. En los videojuegos de lucha, además de que los escenarios suelen ser mucho más detallados, la interacción con ellos ha ido adquiriendo cada vez más importancia. Esto puede incluir interactuar con objetos que se encuentran en el escenario, ítems que aparecen en el mismo, interacciones con el público o incluso cambiar de escenario en mitad de un combate.

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La imagen de Vega luchando en España en Street Fighter II, es una clara muestra de elementos propios de los videojuegos de lucha. Cuando Vega pelea en España, el escenario presenta una verja a la que se puede enganchar, lo que le permite variar su técnica habitual respecto a lo que puede realizar en otros escenarios. Además Vega lleva un arma y su estilo de combate es un invento de los creadores del juego, conteniendo elementos de savate, zipota y del ninjutsu japonés.

Modos de juego

A nivel básico, ambos géneros tradicionalmente incorporan un modo historia (un jugador en solitario) y modo dobles (un jugador contra otro), pero los juegos de lucha son los que han contribuido con enfoques más novedosos. Además, como se mencionó en el apartado sobre los personajes, los juegos de lucha suelen cuidar mucho más la historia de los personajes y tienen motivaciones más profundas que la mera competición para justificar su existencia en el videojuego, lo que contribuye a que el modo historia en los videojuegos de lucha sea bastante más profundo que en los simuladores deportivos.

Los videojuegos deportivos son proclives a incluir elementos de gestión o estrategia, centrándose en el desarrollo de la carrera profesional del deportista y sus entrenamientos para que vaya progresando. Los videojuegos de lucha suelen favorecer la inclusión de elementos o modos de juego tipo beat em up como ocurre en algunos títulos de la saga Tekken. De manera análoga, grandes sagas de juegos beat em up como Golden Axe o Double Dragon tuvieron modos de juego de lucha, es más, ambos llegaron a contar con sus propios videojuegos de lucha. En la siguiente imagen se aprecia la pantalla de selección de personajes del videojuego de lucha Golden Axe: The Duel (1995).

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A lo largo de su historia, los juegos de lucha han ido incluyendo otras particularidades de juego novedosas como:

  • Por equipos (Tag Team), como en Kizuna Encounter (1995), donde el jugador elige un grupo de personajes que pueden intercambiarse en mitad del combate o en algunos casos solicitar una ayuda temporal. Sólo un luchador de cada equipo está presente en la zona de combate al mismo tiempo. El primer juego en incluir una modalidad tipo Tag Team fue, como su propio nombre indica, Tag Team Wrestling (1983).
  • Batalla campal, donde varios personajes se enfrentan simultáneamente en la zona de combate. Puede ser por equipos (controlados por jugadores humanos o por la máquina) o bien en modo supervivencia, donde todos se enfrentan contra todos y al final solo queda un luchador en pie. El ejemplo más popular de este caso es la saga Super Smash Bros.

Estas modalidades están claramente inspiradas en los espectáculos de lucha libre profesional, como los de la WWE, franquicia de la cual existen múltiples videojuegos. Teniendo en cuenta que en estos videojuegos puedes usar elementos del escenario (las cuerdas del ring, subirte a un poste, pegarle un sillazo a otro jugador), el repertorio técnico que pueden emplear los personajes y su cuidada estética ¿dirías que son juegos de lucha, simuladores deportivos o un género en sí mismo?

La lucha es parte de muchos otros géneros y esto lo hace muy combinable, no solo para meter modos en formato minijuego, sino para hacer juegos híbridos, como el reciente Dragon Ball Z Kakarot, que combina el rol con la lucha, al igual que otros títulos como Jade Empire (RPG, 2005) o Absolver (MMORPG, 2017).

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Videojuegos destacables y aportaciones al género.

Encontrar videojuegos que respondan de forma completamente purista a un género resulta complicado. Es frecuente que videojuegos que se enmarcan en un género incluyan características de otros para hacerlos más interesantes, por lo que para enmarcar el juego se debe realizar un análisis global. Como se vio en el artículo anterior, el simulador deportivo Karate Champ (1984) incluía fases en las que te enfrentabas contra un toro, puede que esta sea una característica que se sale de la simulación deportiva, pero incluir un elemento fantástico más propio de los videojuegos de lucha no lo convierte en tal.

Yie Ar Kung-Fu (1985) sí que puede ser considerado como un videojuego de lucha (el primero, a mi juicio) dado que los elementos identificados como clave en los videojuegos de lucha eran parte esencial del juego: personajes con su propia historia, vestuario, armas, técnicas de lucha y distintos escenarios de combate; siendo además el introductor de la barra de vida hasta el KO. En Karate Champ los personajes solo se diferenciaban en el color del kimono y las técnicas de lucha eran exactamente las mismas en todas las fases, quitando los enfrentamientos con toros. Es por esto que Karate Champ debe ser catalogado como un simulador deportivo de combate de kárate y más concretamente en la modalidad de combate al punto, puesto que cada vez que un luchador encajaba una técnica correcta se paraba el combate y se daban los puntos correspondientes, tal y como sucede en una competición real.

Existen elementos que a pesar de haber sido originados en un videojuego de un género concreto pueden resultar también comunes para otros y no ser un elemento claramente diferenciador. Por ejemplo, las barras para indicar la vida de nuestro personaje, pueden ser empleadas también en cualquier simulador deportivo y realmente también en cualquier otro género de videojuegos. Lo mismo respecto a la existencia de un tiempo límite para derrotar totalmente a tu oponente (si no le vences totalmente pierdes) o que se haga por decisión según quién haya terminado mejor el combate.

Videojuegos de lucha, año 1986

En 1986 aparece Uchi Mata un simulador de judo que realizó dos aportaciones que fueron también adoptadas en los juegos de lucha: contar con distintas barras (vida y energía) e incluir contraataques y técnicas ocultas que no estaban incluídas en el manual de juego.

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Otro hecho notable fue el lanzamiento del primer juego de lucha libre femenina Body Slam, el cual permitía hacer uso de las cuerdas del cuadrilátero para tomar impulso y realizar técnicas especiales. También en este año se crea el primer videojuego ligado al Muay Thai, Thai Boxing, que en su versión para Commodore 64 permitía moverte tanto a lo largo como a lo ancho del escenario y podría apreciarse como las caras de los competidores se iban llenando de golpes según eran golpeados; al finalizar cada asalto los competidores eran curados recuperando algo de vida.

Videojuegos de lucha, año 1987

A nivel histórico, el gran evento de 1987 fue el nacimiento de la saga de Street Fighter. El juego gozó de buena aceptación y fue portado a un montón de plataformas, pero a una larguísima distancia de lo que sería su secuela. Contó con la primera versión arcade que utilizaba seis botones para golpear (tres para puñetazo y tres para patada) que combinados con movimientos del joystick permitía lanzar golpes especiales como el hadouken.

Estas dos importantísimas características fueron adoptadas posteriormente por los grandes títulos del género, aunque en un primer momento fue considerado por algunos jugadores como excesivamente complejo. En modo historia solo permitía elegir dos personajes (Ryu/Ken) bastante parecidos entre sí, pero los luchadores enemigos, así como los escenarios en los que peleaban y las técnicas de lucha que empleaban estaban muy elaborados. En la versión de dobles, un jugador debía escoger a Ryu y el otro a Ken.

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Aunque es un hecho bastante desconocido, el origen de los fatalities característicos de la saga Mortal Kombat, tiene su predecesor en el juego de 1987 Barbarian: The Ultimate warrior. El juego drásticamente influenciado por la película de Conan el Bárbaro (1982) estaba centrado en la lucha con espadas y además de mostrar sangre, incluía un movimiento final donde el enemigo era decapitado y el victorioso jugador celebraba mientras el cuerpo era retirado. El uso de lo que en su momento fue considerado como violencia extrema, hizo que el juego fuera prohibido en Alemania. A este problema se sumó el sugerente material gráfico para la promoción, portada y el póster gratuito que incluía la primera edición del juego, considerados como demasiado sexualmente explícitos.

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Tanto Nintendo como Sega publican juegos de boxeo en 1987 para sus videoconsolas. El título para NES es Mike Tyson’s Punch-Out, mientras que el de Master System fue Rocky. Aunque ambos títulos eran de boxeo, lo cierto es que eran muy distintos, tanto en la perspectiva del juego como en gráficos y jugabilidad. En el título de NES el jugador permanecía fijo en el cuadrilatero, teniendo la opción de golpear o esquivar golpes, además podía cansarse. En Rocky, el jugador podía desplazarse horizontalmente y rebotar contra las cuerdas.

Videojuegos de lucha, año 1988

Last Apostle Puppet Show (1988) fue el primer juego de lucha con sprites digitalizados, empleando técnicas de plastimación para la captura de movimientos, además, contaba con un pájaro que se pasaba de vez en cuando volando por el escenario y soltaba objetos para curar o dañar.

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Los juegos olímpicos celebrados en Seoul ese mismo año fomentaron la aparición de juegos deportivos como Track & Field II, un simulador multideportivo que incluía esgrima y taekwondo entre sus disciplinas. También es notable la aparición del afamado Double Dragon, en la versión para NES del beat em up se incluyó un modo de juego 1 vs 1. Si bien este modo era bastante simple y no resultaba demasiado interesante, la idea dio para mucho.

Videojuegos de lucha, año 1989

El año 1989 cuenta con bastantes títulos de interés, incluyendo la publicación del primer juego de lucha de la afamada compañía SNK conocido como Street Smart. Lo cierto es que este fue un juego con bastantes deficiencias y afortunadamente, lo único que SNK heredó de del mismo para sus futuros títulos fue la posibilidad de encadenar golpes (combos) y moverse tanto en la horizontal como en la vertical. Violence Fight fue otro título de lucha que permitía moverse en las 8 direcciones, además emplear los objetos del escenario. Ambos juegos perseguían incorporar características del género beat em up como los combos de golpes o el uso de objetos como armas en el género de lucha. Si bien este intento de hibridación no fue muy exitoso, el experimento resultó útil para descubrir algunos elementos que sí podrían incluirse en futuros juegos de lucha.

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Budokan: The Martial Spirit, fue uno de los grandes títulos de este año y probablemente el primer juego de lucha en incluir fases de tutorial. El jugador debe pasar por unas fases de entrenamiento haciendo sombra o sparring, para adquirir destreza como karateka y manejando 3 armas: bo, nunchaku y katana (Kendo). Transcurrida esta fase de entrenamiento el protagonista accede al Budokan donde debe medirse con distintos adversarios. Antes de comenzar el combate se presenta al contrincante indicando que arma utiliza y da la opción al jugador de elegir su arma para el enfrentamiento. Cada arma se puede elegir solo un número limitado de veces, además los contrincantes tienen un repertorio más amplio de armas, como la naginata o la kusarigama, así que incluye un pequeño factor en la gestión del modo historia.

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En este año también ve la luz el primer arcade de lucha libre de la WWF, WWF Superstars y una versión para NES con el título de WWF Wrestlemania. Por último, se publica Final Fight, un afamado beat em up, que en principio iba a ser un videojuego de lucha, concretamente la segunda parte de Street Fighter, pero de esto hablaremos más en nuestro próximo artículo.

Videojuegos de lucha, año 1990

Este año no resultó especialmente productivo, ni considero que hubiera aportaciones significativas para el género. En cierto modo, podría ser como la calma que precede a la tempestad que arranca en 1991 cuando comienza la época dorada de los videojuegos de lucha. Entre lo publicado este año lo que sí podemos encontrar es una verdadera joya de la simulación deportiva: Panza Kick Boxing (conocido fuera de Europa como Best of the Best: Championship Karate, Super Kick Boxing y The Kick Boxing). El juego fue creado por la compañía francesa Loriciels con el apoyo de André Panza, varias veces campeón del mundo de Kickboxing. Dispone de un repertorio técnico muy completo de 35 movimientos y aportó la posibilidad de entrenar y generar combinaciones de golpes personalizadas. Sin lugar a dudas fue un juego sobresaliente que reflejó con gran realismo las posibilidades técnicas de un combate de Kickboxing.

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A nivel anecdótico, es interesante conocer que este año la mítica compañía española de software Operasoft publica el juego de boxeo Poli Díaz: El Potro de Vallecas para Amstrad CPC, MSX y ZX Spectrum. Tenía una perspectiva novedosa, los gráficos estaban considerablemente bien para las máquinas en las que se ejecutaba y el repertorio técnico era bastante completo, pero la ejecución final dejo mucho que desear. Era un juego que no enganchaba, con una jugabilidad muy pobre y la música era un refrito de the Eye of the Tiger que da bastante vergüencita. Lo incluyo esencialmente como curiosidad ya que no tuvo ningún impacto en el género y lo cierto es que a mí me resultó bastante decepcionante.

Otro juego que quiero mencionar es Ranma 1/2 para Turbografx, pero tampoco se trata de un videojuego de lucha, sino de un beat em up, donde al llegar al enfrentamiento con otros personajes relevantes del afamado manga (el jefe final de la fase) pasa a adquirir el formato de un juego de lucha 1 vs 1. Ranma podía interactuar con el escenario y transformarse en mitad del combate al mojarse con agua, lo cual modificaba las características del personaje ya que Ranma chica podía saltar más alto y moverse más rápido a costa de perder capacidad de ataque y defensa. Personalmente, las escenas de animación y la música del juego me parecen una pasada, aunque también es cierto que tengo una cierta debilidad emocional por este manga.

El primer juego de lucha puro y duro de Ranma llegaría en 1992 y quizás estés pensando ¿y Goku? ¿Cómo es que no has puesto ningún juego de Dragonball? Pues sencillamente, porque durante estos años no aparece ningún juego de lucha, ni parecido, de Bola de Dragón. El primer juego de este tipo basado en el universo creado por Akira Toriyama aparece en 1992, así que será parte de la historia de nuestro próximo artículo. つづく

La ilustración de este artículo es obra de Yina, los personajes son Airi y Laska disfrazados de Vega (Street Fighter) y Mileena (Mortal Kombat).

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