Los mundos que dan vida los juegos de rol suelen asociarse a fantasía o a ciencia ficción, pero también existen ambientaciones realistas. En cualquier caso, el combate suele formar parte de todos ellos y las artes marciales (reales) constituyen la fuente de inspiración para construir esta faceta de juego.
La presente publicación es una colaboración con Posada Milcaminos, un podcast semanal sobre juegos de rol. Me invitaron a grabar con ellos un capítulo sobre las artes marciales en los juegos de rol y lo que empezó siendo un guion se transformó en este artículo. En el podcast nos centramos en los juegos de rol de renombre y quedó bastante largo, así que tenemos pendiente hacer otro que profundice en los juegos donde las artes marciales resulten especialmente importantes, asunto que sí se trata aquí.
Aquí os dejo el podcast sobre artes marciales y combate en los juegos de rol de Posada Milcaminos.
A lo largo de este artículo muestro una panorámica sobre cómo han influenciado y cómo han sido reflejadas las artes marciales en los juegos de rol. Haré referencia a algunos juegos y suplementos que por su calidad serían de interés para cualquier apasionado de las artes marciales, aunque sea ajeno a los juegos de rol.
Comprobaréiss que existen manuales de juegos de rol que cuentan con textos e ilustraciones que detallan aspectos de las artes marciales como su historia, técnicas, vestimenta o armamento, que bien podrían encontrarse en libros especializados.

¿Qué es un juego de rol?
Es un juego donde interpretas a un personaje dentro de una ambientación, por ejemplo, podrías interpretar a un samurái del Japón feudal. Las acciones que realiza tu personaje dependen de tu interpretación, de las características del mismo (físicas, psíquicas, etc.) y normalmente de elementos de juego que introducen un componente aleatorio, como los dados.
Aunque actualmente el gran público asocia el rol a un género de videojuegos, el origen de los juegos de rol es el formato libro. Estos libros describen las características del mundo por el que los jugadores viven sus aventuras. La persona que dirige la partida, recibe el nombre de «director de juego» o «Master» (en inglés 'maestro'), es el que narra la acción, interpreta a los personajes que interactúan con los jugadores y en cierto sentido es el «dios» del mundo en el que se está jugando.

Muchos juegos de rol nacen a partir de otros formatos anteriores, por ejemplo:
- Películas que han tenido su propio juego de rol, como Star Wars y sus caballeros Jedi, que están claramente inspirados en los samuráis.
- Libros como El señor de los anillos, La llamada de Cthulu, Juego de tronos, The Witcher o El Capitán Alatriste.
- Videojuegos como Fallout o el mismísimo Street Fighter, del que hablaré luego.
- Cómics y manga, como el universo de los héroes de Marvel, DC, Las Tortugas Ninja o Dragon Ball.
A su vez, los juegos de rol han dado lugar a creaciones en distintos formatos, destacando, como indiqué antes, la creación de un nuevo género de videojuegos. El universo de Dungeons & Dragons, por sí solo ha sido la base para la creación de películas en imagen real y de animación, cómics, videojuegos, cientos de novelas y una mítica serie de dibujos animados.
La Posada Milcaminos tiene un podcast estupendo si quieres saber más sobre los juegos rol.
¿Qué relación tienen con las artes marciales?
El primer juego de rol comercializado fue Dungeons & Dragons (D&D, también conocido en el mundo de habla hispana como Dragones y mazmorras en España y Calabozos y dragones en Hispanoamérica). Se publicó en 1974 y es un juego ambientado en un universo fantástico donde personajes heroicos (como magos, guerreros, bardos, pícaros o monjes) corren aventuras y se enfrentan a todo tipo de criaturas míticas y poderosos villanos.

El combate constituye un elemento esencial en D&D y es aquí donde se establece una relación directa con las artes marciales. En el suplemento de juego titulado Blackmoor, del año 1975 aparece la clase de monje, inspirada en un personaje de una serie de novelas popular en la época (The Destroyer) por practicar artes marciales como el karate, aikido, judo e incluso la inventada Sinanju. La definición general del monje en D&D es muy similar a lo que sería un monje shaolin y sus técnicas emulan las de diversas artes marciales existentes, centrándose mucho en las técnicas cuerpo a cuerpo y en la defensa no basada en la armadura.
Integración de artes marciales en juegos de rol
La integración de las artes marciales en los juegos de rol está muy a relacionada con el combate, pero en muchos casos afecta también a otras características de los personajes. A nivel de juego se entiende que el adiestramiento en este área puede conceder también otras ventajas.
A grandes rasgos, la aparición de las artes marciales en un juego de rol se puede contemplar desde dos facetas:
- La narrativa: qué relevancia tiene la existencia de las artes marciales en el mundo del juego de rol, si son artes marciales provenientes del mundo real o fantásticas. Existen juegos de rol donde se aprecia claramente un trabajo de investigación sólido para explicar las características de las artes marciales en cuanto a historia, técnica, cultura del que las practica o armas empleadas.
- Las reglas: cómo afectan las artes marciales a las reglas del juego. Aquí podemos diferenciar entre los sistemas de reglas duras y blandas. En los sistemas blandos, el que tu personaje sepa artes marciales puede suponer una ligera ventaja que se traduce en un cambio de reglas simple: tirar un dado extra, sumar una cantidad al resultado de un dado. En los sistemas duros se puede complicar mucho más, ya que definen unas técnicas y unas reglas y mecanismos concretos sobre cómo usarlas.

Además, los juegos de rol pueden enfocar el combate de formas muy distintas. Existen juegos que resuelven cada ataque con un par de tiradas, una para ver si acierta y la otra para ver cuánto daño hace y otros que la dividen en varias fases permitiendo que el jugador al que atacan pueda realizar distintas maniobras defensivas como bloquear o encajar el golpe.
Las artes marciales en juegos de rol de renombre
En esta sección se incluye una selección de juegos de rol que han tenido gran difusión a nivel global. Están ordenados por orden de publicación de su primer manual.
Dungeons and Dragons (1974)
En 1985 se publicó Oriental Adventures, un módulo para D&D en el que la acción se traslada del mundo de fantasía de base medieval europea a otro de inspiración asiática, tomando elementos de la historia de China, Corea y Japón. Este módulo introduce clases de personajes como los ninjas o los samuráis e incluye reglas detalladas para artes marciales como el karate, taekwondo, jujutsu o kung-fu y guías para que el director de juego cree sus propios estilos de lucha.

Divide las artes marciales en tres grupos: “duras” (agresivas, basadas en el cuerpo a nivel físico), “blandas” (defensivas, sustentadas a partir de fuerza interior y en movimientos fluidos) y mixtas (un poco de los dos). Esta división sería aprovechada en más juegos, como Rolemaster y Mundo de tinieblas. Aunque se base en artes marciales existentes y las descripciones tengan cierta coherencia, a nivel de juego no presenta un enfoque realista. Esto se debe a la que la ambientación, aunque oriental, sigue siendo fantástica y al carácter de héroes épicos de los personajes.
La llamada de Cthulu (1981)
La llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror e investigación ambientado en el universo de ficción del escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft. Originalmente se ambientó en los años 20, aunque en la actualidad se han hecho versiones para distintas épocas. Este juego de rol cuenta con una ingente cantidad de suplementos, aventuras y demás material de juego generado por la comunidad de jugadores, al que se suman los materiales editados por diversas editoriales. Sin embargo, no hemos podido encontrar apenas nada de artes marciales en La llamada de Cthulhu. A nivel de juego se suele implementar como una habilidad que pueden tener los jugadores y mejora su letalidad a la hora de usar técnicas de combate cuerpo a cuerpo con y armas blancas.
En los años 20, época en la cual se ambienta la edición original, es cuando florece el kárate y por Europa ya contábamos con el bartitsu (practicado por el mismísimo Sherlock Holmes, aunque el autor de las novelas lo denominó “baritsu”), el boxeo o el savate. Quizás la naturaleza del juego, donde el combate no es lo principal y es muy peligroso llegar al mismo, haya hecho que las artes marciales pasen desapercibidas. Aun así, a nivel narrativo no hubiera sido descabellado y a mi juicio le hubiera dado un toque adicional de misterio, haber incluido algo de contenido al respecto. Los únicos suplementos conocidos que parecen profundizar más las artes marciales están en japonés, ya que han sido publicados por la filial japonesa de la editorial.
Rolemaster (1982)
Rolemaster es un sistema de juego de los llamados genéricos, es decir, que no tiene una ambientación, sino que proporciona reglas y mecanismos para poder crear un juego de rol con la ambientación que se desee. Está diseñado de una forma modular, permitiendo tomar aquellas partes que resulten útiles para la partida que se quiere jugar y tiene varios suplementos que aportan información más concreta y detallada para determinadas áreas.

Concretamente, en el libro Martial Arts Companion (1997) lo dedican a las artes marciales. Es un suplemento bastante completo que incluye artes marciales y técnicas de un rango de países más extenso de lo habitual. En la mayor parte de los juegos de rol, las artes marciales están muy ligadas a los sistemas japoneses con toques de los sistemas chinos, por eso de la fama de los monjes shaolin. Además de esto, habla de la historia y el proceso de aprendizaje de las artes marciales, los distintos métodos de entrenamiento, el uso del chi y armas específicas. También define varias clases de personaje centradas en el uso de artes marciales con y sin armas.
Juegos de superhéroes: Marvel Super Heroes, Heroes Unlimited y DC Heroes
La ambientación de superhéroes es otro habitual entre los juegos de rol y las dos principales franquicias del mundo del cómic no dejaron pasar la oportunidad de tener sus propios juegos de rol. Marvel publicó su juego en 1984 y DC hizo lo correspondiente en 1985. En estos juegos se suele interpretar a uno de los personajes existentes de sus respectivos cómics y tanto en Marvel como en DC hay varios personajes cuyos conocimientos de artes marciales son parte esencial de su poder.
Lamentablemente, los manuales de Marvel y DC no incluyen las fichas de todos sus personajes, por ser listas muy extensas y algunos de los artistas marciales más representativos de cada una de las editoriales no tienen fichas prediseñas. Algunos remarcables que sí que aparecen son Daredevil, Iron Fist, Elektra o Mantis en Marvel, o Batman, Canario Blanco, Richard Dragon o Lady Shiva en DC. En ambos juegos las artes marciales son un modificador (talento en uno, habilidad en el otro) que añaden bonificadores a los personajes.
Existen otros juegos de superhéroes, entre los que destacaría Heroes Unlimited, publicado por Palladium, la misma editorial que publicó el juego de rol de las Tortugas ninja. Además de estar publicado por la misma editorial, ambos juegos son compatibles, lo cual lo hace especialmente interesante.
Generic Universal RolePlaying System - GURPS (1986)
Al igual que ocurre con Rolemaster, GURPS es un sistema de juego general, no una ambientación y, de igual manera, su suplemento dedicado a artes marciales (GURPS Martial Arts, 1990) es muy completo. De hecho, es el suplemento de rol sobre artes marciales de mayor calidad que he encontrado.

Su tercera edición habla de las artes marciales de cuatro continentes, de artistas marciales famosos, de mitos y conceptos equivocados que los profanos suelen tener sobre las artes marciales, de la presencia de la mujer en las artes marciales, incluso de la ropa. Divide las técnicas en realistas y “de cine”, para adecuarlas al estilo de juego. Es un sistema muy definido, pero con una gran variedad. Si tuviera que adquirir un manual sobre artes marciales y juegos de rol, sin duda sería este.
Cyberpunk 2020 (1988) y Shadowrun (1989)
Estos dos juegos de rol se ambientan en un futuro dominado por megacorporaciones, con una tecnología bastante desarrollada y un bajo nivel de vida, tal como marca el canon del género literario ciberpunk. En Shadowrun se adhieren elementos de los juegos de mundos de fantasía con elementos como la magia y distintas criaturas y razas. En ambos juegos los jugadores pueden añadirse ciberimplantes para mejorar sus actitudes de lucha.
Las artes marciales y en general la estética oriental tienen su impacto principalmente a nivel narrativo. Por citar un par de ejemplos, en Cyberpunk 2020 existe la megacorporación Arasaka, con una clara influencia en la estética ninja y en Shadowrun tenemos a los Samuráis Callejeros unos personajes que llevan un estilo de vida inspirado en los ronin. Cyberpunk 2020 trata las artes marciales con mayor profundidad que Shadowrun, en cuanto a la definición de estilos y técnicas.
World of Darkness | Mundo de tinieblas (1991)
Mundo de tinieblas (WoD – World of Darkness) es un conjunto de juegos de rol de una misma editorial que se ambientan en una versión más oscura de nuestro mundo, con más pobreza, enfermedades, corrupción y habitado por distintos seres sobrenaturales. Dichos seres (vampiros, hombres lobos, magos, hadas, etc) son los protagonistas de cada uno de sus distintos juegos. Aunque la condición sobrenatural de dichos personajes pueda hacer parecer las artes marciales un poco innecesarias, el combate es importante, por lo que existe un sistema bien definido en el que se las incluye.
El suplemento de combate WoD Combat (1996) agrupa y extiende lo que se define sobre combate en los manuales individuales, apoyándose en lo que la editorial había desarrollado para el juego de rol de Street Fighter. Tiene una aceptable base de investigación, aunque con irregulares resultados en su aplicación práctica. Define técnicas y maniobras concretas agrupadas por estilos y cada personaje sólo puede acceder a aquellas que le permite el estilo que elija. Los estilos son tanto basados en artes marciales existentes, como ficticios y exclusivos de un grupo de criaturas sobrenaturales en concreto con particularidades adaptadas a ellos, como el “Kalindo” de los hombres lobo, el “Do” para los magos o el “Kibatsumejutsu” para los vampiros.
Legend of the Five Rings | La leyenda de los cinco anillos (1996)
Además de ser un juego de rol bastante conocido, aquí las artes marciales sí que son uno de los aspectos clave. Se le considera como el heredero de otro juego de rol llamado Bushido (1979), que veremos en la siguiente sección dedicada a juegos de rol en los que las artes marciales juegan un papel esencial, aunque no sean tan conocidos. La leyenda de los cinco anillos es un juego de rol ambientado en un mundo imaginario basado en el Japón feudal, las artes marciales, por lo tanto, son parte esencial entre las técnicas de combate.

En sus primeras ediciones, los guerreros Bushi, que combaten con espadas, eran la clase más relevante, pero no los únicos. En las siguientes versiones del juego han ido incluyendo más variedad, como el monje y el ninja, que usan otro tipo de armas y técnicas marciales. Entre los estilos de lucha cuerpo a cuerpo el jiujitsu es el más relevante.
Un detalle interesante de este juego es que tiene una alta letalidad, al menos en sus primeras ediciones, es decir, se intentó hacer realista y es fácil que un personaje muera en un combate de espadas, por lo que es importante jugar buscando la manera de evitarlos. En 2004 se publicó el suplemento Way of the Open Hand, que detalla el camino del monje, cubriendo las diversas creencias de cada secta de monjes, nuevas mecánicas para la lucha sin armas y varias artes marciales empleadas por los clanes de Rokugan y de más allá de este territorio.
Juegos de rol donde las artes marciales juegan un papel esencial
En esta sección aparecen juegos de rol, que a pesar de no ser tan conocidos, destaco por la importancia que le dan a las artes marciales. Al igual que el listado anterior, están ordenados por fecha de publicación del primer manual.
Bushido (1979)
Simplemente por el nombre ya queda claro que las artes marciales (japonesas) deberían estar presentes en esta obra. Bushido nace 5 años después de D&D y es el primer juego de rol de éxito donde las artes marciales juegan un papel esencial. Ambientado en el Japón feudal, está claramente influenciado por las películas del género Chanbara, como las realizadas por Akira Kurosawa. Invierte un buen número de páginas en definir las habilidades de combate (bugei) y se aprecia un importante esfuerzo de documentación para ser fiel a la realidad describiendo escuelas (ryu), habilidades (jutsu) y otros conceptos como propios de las artes marciales japonesas.

Define tres tipos de profesiones que hacen uso de las artes marciales: budoka, artista marcial inclinado al uso de la mano vacía y las armas exóticas); bushi, el guerrero (samurái, ronin, etc.) y ninja. Según la profesión que eligen los personajes estos disponen de bonificadores para hacer usar ciertas técnicas, además todos los personajes podían usar el Ki (Chi) para emplear poderes específicos. El juego también contempla los aspectos sociales de la época y todos los personajes deben velar por su honor si quieren poder avanzar (subir de nivel) en el juego. Por su ambientación resulta muy interesante para los apasionados de las artes marciales japonesas y el Japón (fantástico) feudal, aunque personalmente su mecánica de juego y su manual de reglas me resultan bastante complejos.
Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness (1985)
El juego de rol de Las tortugas ninja se publicó el mismo año del estreno de la película American Ninja, en pleno apogeo del interés que este mítico personaje japonés estaba despertando a nivel mundial. También coincide con el año de publicación de Oriental Adventures para D&D. En esta época las tortugas ninja todavía no eran muy conocidas y todas llevaban el antifaz del mismo color: el rojo, que más tarde sería propiedad exclusiva de Raphael.

Estas tortugas y su mundo estaban orientadas a un público mucho más adulto del que se haya podido ver en las películas, cómics y series actuales. A nivel de juego, esto queda perfectamente reflejado en su sistema de alineamiento, en el listado de desórdenes mentales que pueden sufrir los personajes, así como en las lesiones físicas y su recuperación. La mecánica del combate cuerpo a cuerpo es una adaptación de Heroes Unlimited y se realiza en cuatro pasos:
- Determinar quién ataca primero.
- El atacante tira los daos para ver qué tal lo hace.
- Si el ataque tiene éxito el defensor puede intentar esquivar, bloquear o atrapar las armas del atacante.
- Si la defensa no es efectiva se tira el daño. Después de llevarse el golpe, el defensor puede intentar encajar el golpe (roll with the punch) y sufrir menos daño.
En mi opinión este sistema tiene un equilibrio muy bueno entre la sencillez en el juego, para no volverse loco tirando dados y acercarse un poco más a la realidad de un combate.

Las habilidades de combate cuerpo a cuerpo están divididas en las generales (básicas y de experto), las de los ninjas y las del resto de artistas marciales que no sean ninjas. Este tipo de conocimientos modifican los resultados de las tiradas. Los tipos de golpes están descritos todos en inglés y el repertorio es bastante simple. Las armas sí conservan los nombres en japonés y en su descripción incluyen el precio típico de compra en dólares. De este juego destacaría su sistema de combate y las explicaciones del manual en formato cómic.
¡Más ninjas! Ninjas and Superspies (1987)
Como acabo de explicar, en esta época los ninjas estaban muy de moda y esto se notó en los juegos de rol, particularmente en su visión como espías, que en su renacer moderno igual te lanzaban un shuriken, te disparaban con un M16, te pirateaban un ordenador o se instalaban un cyberimplante. Entre los juegos que escogieron esta ambientación destacaría “Ninjas and Superspies” (publicado en 1987, aunque el copyright es de 1984), lanzado por la misma editorial que el de las tortugas ninja (Palladium) y compatible con sus otros juegos estrella Heroes Unlimited (de superhéroes) y After the bomb (mundo postapocalíptico lleno de mutantes).
En su edición inicial incluye 41 artes marciales de todo tipo (no solo japonesas, como ocurría en los anteriores juegos) aunque en su elección y descripción mezcla bastante fantasía con realidad. Según las características de tu personaje podrás elegir diferentes artes marciales, algunos más centrados en la parte del combate físico y otras con poderes místicos/mentales (Chi). Entre los ataques que se pueden realizar se encuentra el Dim-Mak, ataques a puntos vitales que destruyen el Chi de los personajes. Cada estilo tiene unos años de aprendizaje, dependiendo de si se elige como primario o secundario, pero como comentaba, más que atenerse a la realidad de nuestro mundo, lo hace a los poderes que ese arte marcial otorga al personaje en el juego.

El combate cuerpo a cuerpo sigue los mismos pasos que el juego de rol de las tortugas ninja, pero el tipo de técnicas de combate que se pueden usar es mucho mayor. Cada arte marcial da acceso a diferentes tipos de ataque, suma bonificadores a las tiradas y puede dotar de otras ventajas genéricas que no tengan que ver con el combate cuerpo a cuerpo. Entre las técnicas encontramos puñetazos, patadas, golpeos en salto, llaves, proyecciones, defensas, técnicas de escape, uso de armas y ataques especiales. Ninjas & Superspies es un juego en el que las artes marciales tienen mucho peso, influyen drásticamente en el personaje y en el sistema de reglas.
El juego se me atraganta la complejidad de las reglas y por mezclar la realidad con la ficción de un modo que carece completamente de sentido. Esto es algo que el autor avisa al comienzo del libro, pero vamos, que si vas a usar nombres reales “sin ton ni son”, mejor te inventas nombres de artes marciales ficticias, porque estoy seguro de que a cualquier artista marcial le va a doler el cerebro al leer este manual.
Street Fighter: The Storytelling Game (1994)
Street Fighter es probablemente el videojuego de lucha más conocido a nivel mundial (con el permiso de la saga Mortal Kombat) y además de aparecer en otros formatos como películas y cómic, cuenta con su propio juego de rol. Para su elaboración los propietarios de la franquicia acudieron a una de las editoriales más relevantes en el ámbito del rol en ese momento: White Wolf, los creadores de Mundo de Tinieblas. Street Fighter toma como base la estructura de sus anteriores juegos, pero con una nueva mecánica de combate. Los miembros de la editorial debieron quedar satisfechos con el trabajo realizado, ya que incluyeron estas reglas como opcionales (para adentrarse más en esta parte del juego) en el suplemento para Mundo de tinieblas dedicado al combate, visto en la sección anterior de este artículo.

Los personajes del juego de rol de Street Fighter tienen 5 tipos de técnicas: de puño, de pierna, bloqueos, agarre, que agrupa las técnicas de lucha como inmovilizaciones y proyecciones, y foco que se emplea para las técnicas que emplean energía interna tipo hadouken. Según lo habilidoso que sea un personaje con estas técnicas y otras características como su capacidad atlética, podrá elegir distintas maniobras especiales. Algunas de estas maniobras especiales están relacionadas con determinados estilos de lucha y los estilos de lucha, a su vez, están relacionados con los personajes del videojuego. De esta forma, el manual del juego asocia cada estilo con uno o más de los luchadores del videojuego (incluyendo la ficha de personaje de cada luchador) y las maniobras especiales se corresponden con los movimientos que hacen los luchadores en el videojuego. Algunas maniobras tienen un coste de chi o de fuerza de voluntad para poder ejecutarse.
El juego también considera los elementos del escenario, existiendo técnicas que se pueden emplear rebotando contra una pared (como las de Vega en Street Fighter II) y daba la opción de crear combos e incluso tus propias maniobras especiales, aconsejándote que las pusieras un nombre y un grito de activación, en plan Ayu-Ken!

Para poder seguir el combate, es necesario emplear un tablero hexagonal donde situar los personajes y cartas de combate para declarar las acciones. Primero cada jugador selecciona una carta y luego indican la velocidad a la que van a realizar la acción de la carta. El jugador más lento empieza moviendo, pero el jugador más rápido puede interrumpirle en cualquier momento y entonces desarrollar el suyo. Después de la fase de movimiento vendría la de ataque, igualmente empieza el jugador más lento que puede ser interrumpido en cualquier momento. De esta forma se va resolviendo el turno.
Realmente es un juego con un buen sistema, da una base coherente que serviría para añadir movimientos de cualquier arte marcial. Los requisitos que se piden para las distintas maniobras tienen bastante más lógica que en otros juegos (como Ninjas & Superspies) y las descripciones de los estilos, dentro de tener su vertiente fantasiosa, también se adecúan mucho mejor a la realidad, probablemente porque se centra únicamente en explicar las características generales.
Feng Shui (1996)
Es un juego inspirado en las películas de acción hongkonesas: acción, aventuras, magia y artes marciales a lo que se suma un elemento muy particular: viajes en el tiempo. ¿Qué podría salir mal? Los puntos Feng Shui son lugares que se pueden usar para saltar en el tiempo, de manera que la partida se puede jugar en cuatro épocas distintas, dos en el pasado, una en época actual (la de redacción del manual) y una en el futuro.
El sistema de juego es muy simple y muy narrativo. El personaje puede tener la habilidad de artes marciales o no (no existe alternativa de pelea, sólo artes marciales) y tiene un nivel de habilidad en ello. Las acciones están completamente libres a su imaginación. Se traducirán en una serie de categorías básicas (ataque, defensa, presa), pero la descripción de la acción es libre.

Al inicio de cada ronda de combate se hace una tirada de iniciativa cuyo resultado no sólo marca el orden en el que actúa, sino cuántas veces. Es decir, si un personaje saca un 7 y otro un 5, el del 7 podrá actuar dos veces antes de que el del 5 pueda actuar, aunque se podrá defender, a partir de ahí, irán actuando ambos alternativamente a no ser que alguno de ellos decida hacer una acción compleja (patada a la cabeza, por ejemplo) y gaste más de una acción en realizarla, con lo que “perdería” tantos turnos como requiera la acción. Por cada acción, a su vez tendrá que tirar si le sale o no, en base a su nivel de habilidad. Una vez que ambos se queden sin acciones, volverán a tirar, con lo que el orden y el número de rondas puede variar.
Usagi Yojimbo (1996)
Usagi Yojimbo (lit. conejo guardaespaldas) es un cómic ganador de 5 premios Eisner (el equivalente a los Óscar en el mundo del cómic) ambientado en Japón al comienzo del periodo Edo, donde los humanos son sustituidos por animales con características antropomórficas. El protagonista principal es un conejo ronin llamado Miyamoto Usagi, en referencia al famoso espadachín Miyamoto Musashi.

Al igual que ocurre con Bushido, se trata de un juego que pone bastante esfuerzo en representar el periodo histórico y sus costumbres, en este caso con un manual mucho mejor maquetado y redactado. Existen 5 profesiones básicas, guerreros (bushi), plebeyos (heimin), criminales (hinin), ninjas (shinobi)y sacerdotes (seishokusha). En este juego no hay magia, tal como indica el propio manual, se centra en el bushido y por tanto las clases guerreras. No esperes que la profesión de monje te vaya a dar acceso a poderes especiales, como sí ocurre en Bushido
El juego no profundiza en las técnicas marciales, existe una habilidad para cualquier ataque sin armas denominada “mano vacía” y otra para armas. El manual apenas informa sobre las artes marciales a mano vacía, aunque si proporciona mucha más información sobre las armas. Existen algunas escuelas donde puedes aprender tácticas y técnicas de combate, pero la única ligada a artes marciales de mano vacía es la de sumo.

La mecánica de combate es considerablemente compleja, contemplando entre otras acciones, un buen número de tipos de ataque: normal, agresivo, carga, quedarse en guardia, agarre, desarmar, bloquear, esquivar o contraatacar. Además, permite que un personaje se concentre para esperar la acción de otro jugador e interrumpirle. También considera el flanqueo, las acciones de retirada o el tipo de efectos críticos que pueden causar las distintas armas. Esto lo hace un juego bastante completo y realista (en el sentido del combate), a costa de añadir complejidad a la mecánica de juego.
Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game (1999)
Menciono este juego por la relevancia de Dragon Ball, aunque realmente de artes marciales entre poco y nada a pesar de que en la portada del primer libro se indica The ultimate Martial artists battle for control of the cosmos. Las acciones que pueden realizar los personajes son atacar, bloquear, esquivar, agarrar, proyectar (a algo o alguien), levantarse o acumular poder. En la creación de los personajes los jugadores pueden inventarse técnicas especiales (tras describirlas y ser aceptadas por el master), que a nivel de juego lo que hacen es sumar dados.

Si alguien estaba pensando en adquirir el juego por las artes marciales, mejor que lo deje porque poco más va a encontrar. Esto no quita que pueda ser un juego divertido, con una mecánica sencilla, pero lo dicho, no busquéis artes marciales. Si se quiere adquirir por ser un seguidor de la serie o por curiosidad rolera, puede ser una buena opción. Resulta curioso ver las fichas de los personajes de Dragon Ball como personajes de juegos de rol y flipar con los niveles de poder.
Anima: Beyond Fantasy (2005)
Tenía muchas esperanzas depositadas en este juego, tras leer en varios medios que se trata de «una obra conjunta de autores europeos y japoneses que aúna leyendas de ambas regiones para crear una ambientación fantástica bastante rica». Anima tiene un complejo sistema de reglas y al contrario que la mayoría de juegos de rol, sí considera el cansancio y el dolor en el combate, lo cual permite conseguir un mayor nivel de realismo. Todo iba bien y la gran calidad de las ilustraciones lo hacía mejor, pero al llegar a la parte de artes marciales me quedé un tanto frío.

En su manual, Anima presenta dos tipos de artes marciales, las reales y las ficticias. La definición de las reales me parece lamentable y la de las fantásticas cuanto menos pobre. Me llevé una considerable decepción y no alcanzaba a entender como autores japoneses podían haber dejado pasar determinadas cosas. Durante la grabación del podcast, Pablo de la Posada Milcaminos, me explicó a qué se podía deber.
JDR de esgrima europea: En Garde!, Séptimo mar y el Capitán Alatriste
Son juegos basados en las novelas de capa y espada en las que la esgrima es un aspecto clave. En Garde! (1975) está ambientado en la Francia del siglo XVII y, debido a su antigüedad, tiene la curiosa particularidad de tener definido un sistema de juego alternativo para hacer combates por correo, originalmente postal y actualmente electrónico.
Séptimo mar (1999) se ambienta en un mundo imaginario, pero conserva el espíritu de las novelas de capa y espada. Posiblemente sea el que menos se extiende en las técnicas en sí mismo, pero aun así existe una muy marcada diferencia entre un personaje que tenga esgrima o no, ya que el conocer esgrima da una gran ventaja a nivel de juego. Se definen una serie de técnicas comunes para la esgrima en general (finta, defensa…) y luego unas escuelas particulares que aportan algún tipo de ventaja o técnica extra que añaden vistosidad. Como curiosidad, aunque se llaman escuelas de esgrima no se limitan al combate con espada, sino que algunas de ellas se centran en otras armas como hachas, por ejemplo.
El Capitán Alatriste (2002) sigue esa misma línea, aunque centrado en los espadachines. Cuenta con un suplemento llamado Maestros de esgrima (2003) que define no sólo nuevas técnicas de esgrima y armas para añadir sino todo tipo de detalles relacionadas con el arma, como las partes de una espada, los espaderos, los aceros y las escuelas. Además, ilustra cada una de las técnicas de esgrima a las que hace referencia el manual. En sus libros se aprecia claramente el rigor histórico y este mismo rigor se ha aplicado para la definición de las técnicas, armamento y escuelas de esgrima de la época. Considero que tanto el manual original como el suplemento son dos libros que resultarán del agrado de los aficionados a la esgrima, aunque sean ajenos a los juegos de rol.

Juegos de rol Wuxia
Wuxia significa «caballeros de las artes marciales» o «héroes de las artes marciales» y es un género cultural proveniente de China, en el que se enmarcan películas, videojuegos (incluyendo los de rol online), libros, etc. Algunos juegos de rol enmarcados en este género serían Weapons of the Gods (2005), Quin: The Warring States (2007) o Legends of Wulin (2011). Aunque de estos juegos se esperaría que las artes marciales tengan mucha importancia tanto a nivel narrativo como de reglas, no tiene porqué ser así. De hecho, en el ámbito del cine, el género Wuxia no es el mismo ni un subgénero del de las artes marciales. Hero (2002) o La casa de las dagas voladoras (2004) son dos ejemplos de películas de este género.
En un universo fantástico tipo Wuxia todos los personajes saben usar sus armas y lo harán con el estilo propio de su ambientación sin necesidad de entrar al detalle a nivel narrativo o de juego sobre las características técnicas del arte marcial que están empleando, sino en los poderes que otorga. Esto es similar a lo que ocurre en los juegos de fantasía medieval como D&D o Pathfinder, los guerreros saben usar sus armas pero no detallan el estilo de lucha y la mecánica de combate es bastante simple.

En Weapons of the Gods, se aprecia claramente que saber combatir es lo mismo que saber artes marciales y en este juego todas las artes marciales son Kung-Fu. Además, su tratamiento es muy fantasioso, los estilos pueden estar basados en artes marciales que realmente existen, pero lejos de describir las técnicas de lucha, el juego se centra en describir los poderes sobrenaturales que otorgan. Al igual que ocurre con el juego de Bola de Dragón, la ambientación recuerda a las artes marciales, pero es todo demasiado fantástico.
Juegos de rol de lucha libre
Aunque no son propiamente de artes marciales, existen varios títulos de juegos de rol relacionados con la lucha libre profesional que pueden ser del agrado de los lectores de esta página. Entre ellos destacan All-Star Wrestling (1991, el primero del que tengo noticia), WWF (1993, con Hulk Hogan, El Último Guerrero y compañía), WWE: Know Your Role (2005), Piledrivers & Powerbombs (2005), The Squared Circle Wrestling RPG (2008) o World Wide Wrestling RPG (2015). Estos juegos suelen recrear la vida de los luchadores dentro y fuera del cuadrilátero, dando especial importancia a su actuación en los shows y su influencia en el público.

Conclusión: Los juegos de rol también pueden aportar a las artes marciales
El sistema de combate es un aspecto fundamental en prácticamente cualquier juego de rol y todo el mundo busca la fórmula mágica entre realismo y diversión. Una mecánica de combate excesivamente compleja puede resultar terriblemente aburrida o convertir tu juego de rol en un Wargame, sin espacio para la interpretación. Por otro lado, una mecánica demasiado simple puede no satisfacer a los jugadores que deseen mayor realismo.
La mecánica de combate, más o menos compleja es cuestión de preferencias, aunque los diseñadores de juegos de rol generalmente se preocupan por adecuar el reglamento para que sea equilibrado. Esto puede hacer que resulte complicado hacer un reglamento coherente con lo que supondría el conocimiento real de un determinado arte marcial.

En cualquier caso, considero que hay que conservar un mínimo de verosimilitud cuando estás hablando de artes marciales reales, si los diseñadores no son capaces de hacer esto, siempre tienen la opción de inventarse estilos ficticios y no usar nombres reales.
He conocido a más de una persona que comenzó a interesarse por las artes marciales a través de los juegos de rol, al igual que otras personas lo han hecho a través de películas, por lo que agradezco que a nivel narrativo los juegos de rol traten correctamente a las artes marciales. Lamentablemente, como artista marcial me ha resultado especialmente incómodo encontrarme con ciertos textos, que personas con pocos conocimientos marciales pueden asumirlos como reales.
Como idea final querría recalcar que los juegos de rol se han empleado (y emplean) exitosamente como herramienta de aprendizaje en muchas disciplinas. Bien orientados, podrían ser también una herramienta más para el aprendizaje de artes marciales y deportes de combate en lo que respecta a historia, filosofía, vocabulario, la recreación mental de técnicas y combates u otros aspectos teóricos.

Gracias a Heiwa_Chan por realizar la ilustración que encabeza este artículo. La pelirrosa del medio se llama Lydia y la veréis a menudo por estos lares ^_^''. Si has llegado hasta aquí y todavía no lo has hecho, no te pierdas el podcast sobre artes marciales y combate en los juegos de rol que grabamos junto a Posada Milcaminos.
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